近日,《星空》的任务总设计师威尔沈(Will Shen)在接受采访时表示,由于《星空》的高重复可玩性,玩家一开始可能不会以“最好”的方式完成任务。
在采访中,沈详细谈到了《星空》的任务设计,并解释了开发团队如何借鉴“旧RPG的根源:大量的对话选择,参考玩家的技能和背景,各种战斗和非战斗活动,并突出游戏的全新设置,以及告诉玩家要去哪里,想要体验什么样的故事。”
沈指出,《星空》的可玩性相当高,他认为玩家在这款游戏中做出的选择是设计游戏世界的关键。
“选择总是一个大问题,”他说。“这不仅是玩家会做出选择的问题,也是游戏中NPC和世界如何应对的问题。所以当我写下游戏内容的时候,我通常会想,‘好吧,玩家刚刚做了X,那么玩家的盟友和敌人会如何应对呢?他们能采取的最佳行动是什么?或者他们不能采取行动,以及为什么他们不能采取行动。玩家在游戏中错过一些更好的选择总是有可能的,但如果这些选择至少从游戏的角度来说是有意义的,玩家就能感觉到自己所做的选择是在回应你。"
而沈在最近的一次视频访谈中也透露,《星空》的随机相遇会涉及到整个程序性的小任务。他可以探索为什么人类生活在火星上。
沈还透露,《星空》允许玩家同时加入所有门派,“有点像《天际》。”尽管有一些相似的元素,Xbox老板菲尔斯潘塞最近坚持认为《Starfield》不是《天际》的副本。